村民(《我的世界》中的角色)

村民(Villager)是沙盒游戏《Minecraft》(《我的世界》)中的一种出生并生活在村庄周围的被动型智能NPC,他们出生在村庄附近或是对应各自职业的建筑物内。成年村民身高为1.95米(比玩家还要高一点),小村民则为0.975米。

村民会依自己的职业进行工作,能够繁殖和与玩家互动。它们的衣服因其职业和村庄所在生物群系而异。玩家可以以绿宝石作为货币和村民交易。

形象设计

外形

大秃头,绿眼睛(象征着绿宝石),一字眉和大象鼻组成了他们富有特色的面容。村民的手臂暗示着它们是连着的,每只共有2个部分来组成环臂抱胸的姿势。他们的手臂隐藏在袖子之中,而两只袖口在中间的缝处相碰,村民的衣服因职业和村庄所在的生物群系而异。

1.6马匹更新的预告海报上有一个穿蓝色长袍的村民,有人曾想这个村民会不会加入到1.11来,但是1.11只加入了制图师村民以及以前被移除过的傻子(即绿袍村民),傻子虽然可以自然或者利用刷怪蛋生成,但不可交易。(但制图师村民的加入也导致一个漏洞:图书管理员村民被繁殖出来或者生成的概率很小)这蓝色长袍的村民也许是流浪商人的原型(快照版1.14)。

村民和僵尸村民有7套皮肤,每套皮肤都分别对应该村民生成时所在的生物群系。丛林和沼泽村民只能通过使用刷怪蛋,繁殖或治疗僵尸村民在其对应的生物群系中生成,因为丛林和沼泽不会生成村庄。如果它们的村庄与另一个生物群系重叠,偶尔的丛林或沼泽村民可能会在这些生物群系中生成。村民的皮肤会随其职业及其级别的变化而变化。村民腰带上不同材质的徽章,代表了该村民已解锁的交易层数。每次玩家与村民交易时会解锁新一层的交易,徽章的材质也会随之依次变为石头、铁、金和绿宝石,最后变成钻石。

根据所在的生物群系,村民有不同的着装:

沙漠着装:沙漠、恶地及其变种

热带草原着装:热带草原及其变种

针叶林着装:针叶林、巨型针叶林、山地及其变种

雪地着装:任何积雪的生物群系(包括冻洋、冻河和积雪的沙滩)

沼泽着装:沼泽及其变种

丛林着装:丛林及其变种

平原着装:平原和其他所有上面未列出的生物群系

主要剧情

生成

村民会在村庄,雪屋地下室(有一定几率),草原(流浪商人)中自然生成。他们也可以在创造模式中使用刷怪蛋生成,他们不会像任何怪物一样自然消失。不同于其他生物,即使没有障碍物(比如栅栏)阻挡他们,村民也不会离开他们的村庄。

不同职业的村民会根据村庄的建筑生成,比如有图书馆可能就会生成图书管理员或制图师,有肉店(就是用栅栏围住的后院的房子)就会生成皮匠或屠夫,有教堂就会生成牧师,有铁匠铺就可能会生成三种铁匠,(盔甲商、武器商、工具商)但也有的村庄没有相应的建筑就能生成对应的村民。(虽然他们会乱跑)

1.9更新后,你会在有隐藏地下室的雪屋里面找到一个牧师村民和牧师僵尸村民,酿造台中有喷溅虚弱药水,箱子里有金苹果和一些其他东西。这暗示玩家用材料治愈僵尸村民。注意:地下室只有50%的几率生成。

治愈

如果玩家对一个僵尸村民使用虚弱喷溅药水,再喂他一个普通金苹果,你会听到一声类似雷劈的声音,然后僵尸村民的身体会不断抖动并且获得一个力量1属性。但是他们不会因此而免疫阳光。(困难模式将会是力量2,这就使得僵尸村民十分危险)等几分钟,当你听到“呜”的声音后,将会变为对应职业的村民(1.9及以后和携带版)。在他变回来之前,他还是一只僵尸。这种策略在复兴村庄人口、增加新的居民以及当玩家找不到天然村庄而打算创造一个时非常有用。

在雷天时,若村民被闪电劈到会变成女巫(如果在和平模式下村民会消失)。

日程安排

村民们会根据自己的年龄和职业来安排自己的日程,日程表定义了村民的目标,这决定了他们一整天的行为方式。然而,这些目标可以被大多数村民的优先行为所打断,例如逃离袭击、交易和下雨。

基岩版

Java版

工作

拥有职业的村民会将大部分时间都花在它们的工作站点方块旁边。它们会不时地游荡一段距离来“收集物品”,然后返回。

一些职业还有其他特定于工作的目标,这些目标是它们工作日程的一部分:

当一个村民到达其工作站点方块时,它将会“工作”,“工作”行为会自动恢复供应商品(解锁其锁定的交易),一天最多补给两次,即使没有床或坐在矿车内。如果工作站点方块位于它们脚部的高度水平围绕其8个直接相邻或对角的方块空间内,或者位于其正下方的9个方块内,即视为村民“到达”了其工作站点方块。村民仍然可以斜向地“到达”它,即使它实际上无法看到或触碰到方块的任意一个面。

游荡

所有村民会不时游荡,但对于失业者来说,游荡是它们的主要目标,因为它最大地提高了它们能够找到工作站点方块的可能(从而拥有职业)。一个游荡的村民会选择一个随机的方块向它走去,然后站在那里一段时间后再次游荡。如果在任何时候它检测到它可以认领的工作方块,那么它会将自己的皮肤更改成对应职业的皮肤,并立即开始遵循对应职业的适当的时间表。

村民会试图寻找一个工作站点方块,并寻找一个通往它的路径,当无法到达时会显示愤怒颗粒。当村民多次无法到达工作站点方块后,会显示愤怒颗粒,并且该站点会变为无人认领。如果村民处于新手级别并且附近没有其他可用的工作站点方块,那么它就会放弃该工作站点方块,最终失去工作。附近的任何其他的失业村民都有机会成为该工作站点方块的新拥有者。如果附近没有失业的村民,那么失去工作地点的村民会寻找另一个无人认领的工作站点,或者重新认领刚刚无法认领的工作站点从而进入一个无限循环(这同样也可以用于寻找床)。

游荡行程包含了一个特定于职业的目标,称为“探索外围”,这使得村民会到村庄边缘游荡。这可以让村民发现扩展村庄的新床、工作站点方块和钟。

聚集

当游戏时间到达10000(中午,接近夜晚)的时候,成年村民(除了傻子)会聚集在一个聚会场所(钟的周围)。当两个村民相遇时,它们会互动(看着对方,用独特的声音“交谈”)。它们也会分享食物,在双方有“意愿”的情况下也会繁殖。

如果一个村民没有足够近的距离去发现一个钟,那么它会随机游荡寻找一个钟。

玩耍

幼年村民会到处游荡寻找玩伴。当它找到一个玩伴时,它们会互相跟随一段时间,有时还会像比赛一样追逐对方。

幼年村民会随机寻找床,然后会在床上弹跳。

它们有时会停下来注视着铁傀儡。如果铁傀儡拿出一朵虞美人,那么幼年村民会小心翼翼地接受它。

回家

除了傻子以外的大多数村民会在日落前不久回家,但傻子村民直到日落后才回家。村民们会四处游荡,直到走向它们床边的一个方块。一旦它们到达那个方块,它们在睡觉之前不会出门。

村民会检测以其脚所在的方块为基准32×8×32长方体范围内的床头。没有床的村民会四处游荡,直到寻找到一张没有被占用的床为止。

睡觉

日落时分,大多数村民会躺在床上,一直睡到次日早晨(而傻子村民会熬夜和赖床)。如果村民被玩家按下使用强制叫醒、被攻击、被推下床、床被破坏、玩家使用它们的床或附近有钟被敲响时,那么它们会提前起床。如果可能的话,它们会在被叫醒后回到床上继续睡觉。

没有床的村民会一直游荡以寻找空闲的床。

在基岩版中,若村民们成功入睡,它们会在黎明醒来时自愈。

僵尸围城

僵尸围城(Zombie Siege)是游戏内的一种事件,表现为很多僵尸无视村庄的亮度或被墙封住,在村庄里生成。

机制

每晚的午夜(日夜交替中的第18000刻),系统有10%的概率安排一次僵尸围城。如果围城要发生,系统每一刻会进行一次“是否开始围城”的判定,直至判定成功或日出。须注意,此种判定将会在天空亮度级别到达12或以上时被停止;然而,恶劣天气可以使此种判定在黎明之后仍然继续,因为恶劣天气降低了天空的亮度级别。

围城开始判定

每一个村庄都有一个中心(被定义为该村庄的钟)和村庄半径(离村庄中心最远的床与村庄中心之间的欧氏距离,若该距离小于32则直接定义为32)。对于每个玩家,当他们离一个村庄中心的距离小于该村庄半径+1方块(欧氏距离)时,离他最近的村庄中心所在的那个村庄将会被选为候选的被围城村庄。换而言之,只有有玩家在村庄内时围城才可能发生。

如果被入侵的村庄的床数少于10个或村民少于20个,或者在最近的20刻(一秒)内发生过异动(增加或减少床),系统将会跳过此村庄而判定另一个玩家所在的村庄。

如果上条条件符合,村庄被选定,系统会尝试在以该村庄中心为圆心,0.9倍的该村庄大小为半径的圆周上随机寻找十个围城开始点,并判断它是否位于另一个村庄的大小范围内,若是,则此点无效。这些点的Y轴值(高度)将会与村庄中心的高度相同。如果所有十个被找到的点全部无效,那么整个僵尸围城的判定过程将以失败告终,但是下一个游戏刻仍可能会开始另一个判定过程。

在找到一个有效的围城开始点后,系统将会判断该点是否可以生成僵尸(生成规则如下所述)。如果可以生成,僵尸围城即从此点开始。

僵尸生成

围城期间,在2秒的时长中系统将会进行20次尝试来生成一只僵尸。对于每一个僵尸,系统将在选中的生成点附近模拟一个16×16×6的生成区域,并在其中选择一个能满足生成条件的随机位置将其生成。系统会进行10次尝试来寻找这个随机位置;如果可以找到该点,则此僵尸会被生成。

僵尸围城过程中生成的僵尸将无视玩家的距离、亮度级别与其他生物存在地生成。只进行如下的生成基本条件检测:

需要注意的是,此时僵尸有可能在一些通常能阻止僵尸生成的透明方块“内部”生成,例如台阶。

僵尸村民和尸壳不会在围城中生成,但其他变种均有可能生成(例如小僵尸、鸡骑士和持有装备的僵尸)且生成几率如常。

多数情况下,僵尸围城中生成的僵尸的行为模式与正常生成的僵尸无异:他们会攻击他们视野内的任何村民,村民与铁傀儡也会如常地做出反应(逃走或迎击)。当玩家足够远离这些僵尸时,他们也会正常地被清除。如果一个僵尸刚好巡逻至被围城的村庄范围以外,若此时它没有在追逐一个目标,将会返回村庄。

行为

与其他大多数和村民相似的生物不同,村民骑乘其他实体(如矿车和船)时不会显示坐下的动作,这是开发者有意为之的。

运动模式

傻子和失业的村民在白天会离开它们的家,并开始在它们所在的村庄闲逛。通常,它们会在白天在村内进行漫无目的地闲逛。它们会到户外或者户内活动,还会不时地喃喃自语。偶尔,2个村民可能会相遇,并互相看着对方,以特异的语言进行交谈,这就是村民的社交行为,一个村民会盯另一个村民4-5秒。只要玩家靠得够近,它们就会一直注视玩家,除非村民试图收割农作物、工作、躲避僵尸与灾厄村民,或是在夜间回到屋子里。

村民不会一直停留在玩家面前,虽然它们走开的时候也会盯着玩家看。如果村民受到玩家攻击,它们会逃跑。

即使村庄足够大,村民也往往不会远离它们的床,除非它们的工作站点或最近的会合点(钟)离它们的床很远。

村民像其他生物一样会寻找躲避障碍的路径,避开伤害性的方块与悬崖。然而,在拥挤的情况下,村民可能会被其他村民推下悬崖或碰到伤害性的方块。

在晚上或下雨期间,村民会躲在屋内躲避,并关上屋内的门。它们会试图睡觉,如果它们无法睡觉,就会待在屋内直至早晨。到早上时,村民会恢复正常的行为。

村民会尝试与僵尸、卫道士、掠夺者、劫掠兽和恼鬼保持至少8格的距离,而唤魔者和幻术师则是12格。

如果村民发现它走到村庄边界以外,或村民检测到32个方块范围内有村庄,它会快速回到村庄界内。若村民在离开村庄32格外,它会在6秒后忘记该村庄。无论村民是否在村庄中,它们都不会被清除。

村民不会使用栅栏门、活板门和铁门。

有证据表明村民会集中在村庄的某些地区使而其它地区变得空荡。当在屋内移动时,AI对16个方块(欧氏距离)内的门更感兴趣。他们也倾向于附近有较少村民的门,然而“附近”当在屋内移动时只有1.5个方块。但在内部朝向南或东时,村民愿意移动2.5格,因此会处于检查范围以外。白天期间,已经观察到村民会集中于一个受困村民或大型的集群村民,由于“社交”AI覆盖了散步行为。然而在基岩版和Java版中,村民都会有固定的时间表,每到中午,他们会在靠近钟的汇合点进行社交活动。

工作站点方块

成年村民(傻子除外)会检测半径48个方块‌内的工作站点方块来寻找工作。失业的村民可以通过认领它找到的第一个无人认领的工作站点方块来获得职业和工作。无论这个工作站点方块是否为人为放置、可到达性甚至可见性,都可以被检测到,只要它在范围内并且未被认领。当这个工作站点被认领时,其所有者会发出绿色颗粒‌‌(仅基岩版)。除非所有者主动放弃,否则其他村民不可以认领。

当一个村民距离自己的工作站点过远时,若附近有未被认领的工作站点,则它也会改变职业。

如果一个工作站点方块被破坏或毁坏,其所有者(如果有)会发出愤怒颗粒(仅基岩版)‌‌并变成失业者,但如果已与其交易,则会保留其职业。除非在检测范围内有另一个工作站点方块,否则该村民将失业。一个已经有职业但没有工作站点的村民会试图寻找一份新工作:

在Java版中,村民只能在白天改变职业,即使有可以认领的工作站点。

交谈

铁傀儡的生成以及一些村民行为所必需的一个特性,是传播言论;村民们通过各种方式获得一些言论。当它们交谈时,会将其传播给其他村民。有六种类型的言论:major_negative和minor_negative和major_positive和minor_positive和trading和golem,但是major_positive不会被村民传播。

一些村民之间的交谈会影响玩家在村庄中的信誉。当村民被玩家攻击时,被攻击的村民会产生minor_negative言论;当玩家杀死村民时,附近村民之间就会产生major_negative言论;如果玩家治疗好一个僵尸村民,被治疗的村民会产生major_positive言论,同时附近的村民也将产生minor_positive‌;如果玩家和村民交易,村民会传播trading言论。负面言论会使村民的交易加价,正面言论会使交易打折。总体的信誉也会影响铁傀儡是否攻击玩家。‌

村民会自己产生golem言论。‌如果该村民与另外5个村民讨论golem言论,并且该言论有足够的强度(即大于30),铁傀儡会在交谈村民的16×16×16的范围内生成,如果选择的点被阻挡,则生成尝试失败。如果生成尝试成功,则每个言论值将设置为负值。

每个言论有自己的种类、目标和值(强度)。对于golem言论,目标是开始交谈的村民。对于玩家信誉言论,目标为造成该言论的玩家。如果一个村民产生或传播言论,然而该村民已经有了一个有着相同种类和目标言论,那么原有言论的强度会增加。如果该言论的强度很高,那么村民会有较大的几率来对此言论做出反应。例如,如果一个村民有一个强度为30或更高的golem言论,另一个村民有强度为10-29的trading言论(并且至少有5个村民传播关于铁傀儡言论),那么golem言论会优先于trading言论;这会导致铁傀儡生成,而不会导致交易折扣。此效果也会削弱与其相对言论的强度,有时候甚至会被削弱到负值。

捡起物品

村民拥有8个物品格。村民不会专门去找物品来捡起,但是他们会去收集在他们范围内的面包、胡萝卜、马铃薯、小麦、种子、甜菜根和甜菜种子。即使他们一开始在睡觉(此时他们会起床捡东西,然后接着睡觉)。这些是他们可以捡起的物品,尽管玩家可以通过/replaceitem强制将其他物品放入村民的物品栏。如果玩家和村民同时在一个物品的拾取范围内,玩家总是会先捡起物品(1.14之后村民拾取速度变快)。

对于同种物品,每个村民都最多能收纳4组该物品。

村民死亡后也不会掉落它们捡到的东西。

如果村民变成僵尸村民,则它们的物品将一律丢失,因为僵尸村民没有物品格。

注意如果游戏规则mobGriefing被设为false的话,那么村民将不能捡起任何物品。

如果用发射器给村民装备盔甲,虽然看不见盔甲模型(南瓜和生物的头除外),但是实际上有相应的效果。例如,装备带有荆棘附魔的盔甲的村民会对任何攻击它的生物造成荆棘伤害。

分享食物

如果村民的1个物品格有比较充足的食物(农民:6块面包或24个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或18个小麦),并且看见有村民的物品格没有足够的食品(非农民:3块面包或12个胡萝卜、马铃薯或甜菜根;农民:15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或45个小麦)的话,他可能会决定把食物分享给那个村民。

如果要分享,村民会找到他第一个至少有4个面包,胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者至少6个小麦的物品格,然后向着目标村民的方向扔去一半数量的物品(向下舍入)。如果分享的是小麦,则会先合成成面包再共享,这可能会导致分享的要比一半的数量差一两个小麦。

耕作

褐色长袍的成年村民和小村民,包括农民和其它职业的,会照料在村庄里的农作物。距离村庄足够远的村民也会照料它附近的农作物。(但是很罕见的情况下会看见其他村民收农作物)

需要照料的耕地是通过寻找距离村民XZ方向15格,Y方向1格(总体积31x×31z×3y)的特定方块。

如果一个棕色长袍村民的物品栏里的食物不足1叠(15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者45个小麦),并且找到已成熟的小麦、胡萝卜、马铃薯或甜菜,他会移动到这些作物并破坏它们。

如果一个棕色长袍村民的物品里拥有任何种子、胡萝卜、马铃薯或甜菜种子,并且在耕地上方1格找到空气方块,他会移动到那片农田并种下作物。它们总会种下在物品栏中第一个可以种植的作物。

如果游戏规则mobGriefing被设为false的话,那么村民将无法进行耕作。

小村民

小村民会四处跑动,自由地进出屋子。他们也会互相追逐以此来模拟他们在玩捉鬼的游戏。他们有时候会停止奔跑并注视着铁傀儡。如果铁傀儡手上拿着虞美人,那么小村民会谨慎地拿走它。

和其他可繁殖生物不同,除了社交外两代之间没有个人的互动。

僵尸

僵尸会寻找半径42方块内的所有村民(包括隐身的),并且企图破门而入。只有在困难模式中僵尸的破门才会成功;虽然只有一小部分在困难模式生成的僵尸才能破门。如果僵尸猪人找到一扇门,那么这也会对它们有效。村民会逃避企图攻击村民的僵尸。村民的“自然”防御便是铁傀儡,铁傀儡可以帮助他们免受附近生物的攻击。

僵尸会杀掉村民,或者把他们转换成僵尸村民。在简单模式里,这个几率是0%,普通模式是50%,困难、极限模式则是100%。僵尸也可以感染小村民。

村民也会逃离僵尸猪人、灾厄村民、尸壳和溺尸。

闪电

如果闪电劈中的地方距离村民所在的地方3-4个方块的话,村民会变成女巫。

僵尸村民

僵尸村民生成在僵尸杀死村民的时候(依当前难度),以及可以与普通僵尸一起自然生成,也会在雪屋地下室中生成1个,治疗后与左侧村民职业相同。

灾厄村民

灾厄村民(前称刌民,illager)是一种在版本1.11中加入的敌对型村民并生成在黑森林的林地府邸。它们有三个种类:卫道士、’唤魔者、幻术师(只能通过指令生成)和新加入的掠夺者。而且会追杀并攻击村民。(唤魔者很少在林地府邸生成,卫道士倒是不少,掠夺者很多在灾厄巡逻队、村庄袭击事故和前哨站生成)

请注意,由于卫道士攻击力很高,所以在没有全套附魔钻石装备以及盔甲之前,千万不要进入林地府邸。

女巫

女巫是很像村民的生物,在1.7.2以前只能通过沼泽小屋生成。1.7.2以后可以与其他生物一起生成,或者生成于沼泽小屋,还有当村民被闪电击中后。她会冲玩家投掷药水,并且自己也会通过药水来提高自己,通常在她饮用治疗药水的时候是伤害女巫的时机。

流浪商人

预计在1.14版本中更新。

流浪商人会随机地在世界中或是周期性地在村庄的聚集地生成,生成时会牵着一两只一同生成的羊驼。

在世界创建的24000刻(现实中的20分钟)后游戏将开始尝试生成流浪商人。如果当前区域不存在流浪商人,游戏将在这之后的每24000刻在离玩家半径48方块的范围内尝试生成新的流浪商人。初次尝试将有2.5%的几率成功。如果失败了则会在下次尝试中以5%的几率生成。如果再次失败,则之后的尝试都将以7.5%的最高几率生成。在48000或72000刻后流浪商人将消失并重置这个循环,但会把羊驼留下。他有自己独立的刷怪蛋。在基岩版中,当尝试用刷怪蛋或/summon命令生成流浪商人时,羊驼也会一并生成。

角色玩法

掉落物

一般而言,杀死成年和幼年村民不会掉落任何物品和经验。但玩家手持绿宝石时,有职业的村民手中会出现可交易物品,此时杀死村民,有概率掉落其手中的物品。‌

当女巫被玩家杀死时,可能会掉落玻璃瓶(1⁄8几率)、红石粉(1⁄8几率)、萤石粉(1⁄8几率)、火药(1⁄8几率)、蜘蛛眼(1⁄8几率)、糖(1⁄8几率)和木棍(2⁄8几率)。它们掉落1-3次,每个物品都会掉落0-2个,最多掉落6个物品。

使用抢夺附魔效果的武器可以提高一次掉落的掉落物品最大数量,每次掉落最多掉落5个物品,总共最大掉落物品为30个(抢夺III)。

如果女巫在饮用任何药水或扔喷溅药水时被杀死,那么她们饮用/投掷的药水就会作为装备掉落物掉落。当被玩家或驯服的狼杀死时,会掉落5经验。

卫道士被玩家杀死时有15%的几率掉落铁斧,抢夺附魔每级增加6.25%的几率。他们也会掉落0–1个绿宝石,最大值随抢夺的等级每增加一而增加1个抢夺。

唤魔者每次都掉落1个不死图腾。当他们被玩家杀死时,他们也会掉落0–1个绿宝石。抢夺附魔会每等级增加1最多掉落数量。

繁殖

村民的生育取决于有效的门的数量。有效门指的是门两边五格内的方块(成一直线)中判定为“外面”的方块数量不一样的任意一扇门(在村庄范围内)。在白天会被太阳直射的方块即被判定为“外面”,比如透明方块,或是那些与天空之间没有透明方块之外的东西的方块。(这意味着在地下,比如洞穴或是被掩埋的峡谷中建立村庄是不可行的。)值得注意的是,两边都没有屋顶或是两边屋顶数量相同的门并不会被视为有效门。有时,村民AI并不会像预期的那样工作(比如生育和建设房屋),直到游戏重启(保存并退出后重载世界)。

一旦房屋建成,村民就会开始生育,直到成年村民的数量与门的数量的35%相当。剩余的儿童会正常长大,最后使成年村民的数量稍稍高出附近木门数量的三分之一。儿童的职业与其父母的职业并无关系,比如两个农民的孩子可以是任意职业。不同于其他可生育的生物,父母与孩子之间并没有一般社交活动之外的个人互动。幼年村民需要20分钟来长大成人。

游戏引擎会周期性地检查村庄内的人口数量。所有在村庄水平边界之内,距离中心上下5个方块高的村民都将被计入人口数量内以决定村民能否继续生育。然而,只要在村庄范围内至少有一名村民,任意一名处于村庄水平边界内,在中心下方6~32个方块内的村民会一直试图进入生育模式。因此,创造一个无限人口的村庄成为可能——让两名村民在村庄边界内,然后将其他村民都驱赶至人口检查的高度范围之外。发生这种情况的原因是一个bug:村庄无法检测到六个方块以下的村民,但村民却可以检测到处于上方的村庄并进行繁殖。如果两个村民在靠近时同时进入了生育模式,他们就会生育出一个小村民。如果这个村庄有21个有效门(自然闭合的门)和至少10个村民的村庄为中心16×16×6的区域,便会自然生成一只铁傀儡(玩家可以利用这个特性来制造一个刷铁机)。

幼年村民会随意奔跑,自由出入房屋。他们也会在村庄内互相追逐来模拟他们在玩你追我赶的游戏。这些儿童有时会停止疾跑然后注视着铁傀儡,如果铁傀儡正拿着虞美人(1.11前为罂粟,1.7之前为玫瑰),儿童会小心地从它手中拿走虞美人。幼年村民可以被僵尸感染。幼年僵尸在日光下会燃烧(海洋版本1.13),跑的速度也更快。用村民刷怪蛋对着成年村民右击可以生成幼年村民。

养殖

村民可以通过在一个有很多门的区域内放入两个村民来养殖。幼年村民长大后玩家可以与之交易。建造一个被门环绕的石圈是最具效率的设计,如下所示:

铁门是出入口。

还可以在被门环绕的萤石圈中放入一个铁傀儡来确保村民的安全,饲养他们成人。

对僵尸村民使用虚弱药水,然后使用一个金苹果,僵尸村民会持续抖动并且身上的粒子效果将变为红色,3-5分钟之后转变为普通村民,职业通过僵尸村民的衣服颜色判定。这个方法可以在某些无法通过正常渠道获得村民的情况下“创造”村民,比如空岛生存。

职业

每个成年村民都可以拥有职业,其具体职业可以通过村民的衣着以及交易界面顶部的标题来判断。村民可以通过认领工作站点方块来选择它们的职业。

只有村庄范围内至少有一张床,且工作站点方块未被占用的情况下,该工作站点方块才可以被认领。如果村民之前没有与玩家进行交易,则破坏已被认领的工作站点方块会导致其所有者转换成其他职业或失业;如果村民先前有过交易,则其职业会得到保留,并认领与其职业相匹配的新工作站点方块(如果有机会)。如果玩家与村民有过交易行为,则该村民将永远保留其职业。

傻子村民是一种穿着绿色长袍的村民,它们无法工作、交易,也不会在钟周围会合。其他村民入睡后,傻子村民还要在村内游荡约2000个游戏刻,才会去寻找床来入睡,而且拥有床的傻子村民比其他村民的起床时间要晚2000个游戏刻。失业村民不能变成傻子。

傻子和幼年村民不能改变职业。

新手级别且与玩家尚未交易成功村民可能会失去职业并转变为失业的村民。

失业的成年村民会积极寻找无人认领的工作站点方块,并转变为相应的职业。

下表列出了各种职业,以及每个职业的着装和所需的工作站点方块:

*注意:1.11以前绿色长袍的“普通”村民不会自然产生,用村民刷怪蛋也不行。当僵尸生成时,有二十分之一的几率生成僵尸村民。从16w32b开始绿色长袍村民会在村庄自然生成,无法交互,用指令生成的可以交易一次,但什么交易也没有,而且交易栏里被称为“Nitwit”(傻子或笨蛋的意思)。1.10笨蛋村民包括其源代码被完全删除,但在1.11中又重新加入了傻子,但无法交易。

交易

简介

交易为游戏内容之一,允许玩家用绿宝石与村民交换物品等资源,反之亦然。它们的交易组合时好时坏,取决于你的花费以及它们提供的物品。交易只对成年村民可用,玩家不能与小村民进行交易。

右键点击村民可使玩家与之交易,并显示它们的职业。村民会依其职业而提供不同的交易组合,且只会进行他们所提供的交易组合的交易。如果存在不止一个交易组合,点击向左与向右的箭头可以看到其他的组合。大部分组合都把绿宝石当做货币,而一些物品与村民的职业有关。交易系统的出现使持有那些难以获得的稀有物品成为了可能,比如锁链盔甲。交易也只能是生存模式中可以得到附魔之瓶的合法途径。交易成功时,村民会高兴,身上会出现再生效果颗粒和绿色的十字星颗粒。

经过几次交易之后,村民会锁定交易并有概率开启一项新的交易。在交易了2-12次之后,村民就会锁定交易,此时玩家必须进行这个交易组合直到它也被锁定(或者它已经被使用过一次或几次),在锁定时箭头上会出现一个红叉。然后等待一段时间。如果村民散发出绿色颗粒,那么所有的交易将会重新开放。每个村民都有其最高交易等级,取决于它的职业。一旦村民解锁了所有等级的交易,就不会有新交易的出现。然而,你仍然能更新所有的交易。(只限于1.8以前)

当村民从一种新的交易中发出绿色颗粒,他们会得到给予他们4(两颗心)的再生I药水效果。

使用命令或者外部编辑器,村民能能进行特别的交易。这些交易总是不一定限于涉及到绿宝石,也不一定限于解锁新的交易。

傻子村民没有交易。(1.8以前用TMI可以获得傻子刷怪箱,可以交易)

在携带版,1.0.4可以跟村民交易。(在这个版本以前交易只能用js来实现)

交易得到物品

注:在1.11中,制图师出现。在1.14中,石匠出现,但是在测试版本18w50a中,没有交易内容。

自定义

要自定义村民,首先要一个命令方块。获得命令方块如果是1.4.2之前,使用TMI;1.4.2~1.7.10,写/give@p 137或使用TMI;1.8及以上:/give@p minecraft:command_block或使用TMI

自定义职业

要自定义职业,请右键命令方块(注意,必须是创造模式),输入:

/summon Villager ~ ~ 1 ~ {Profession:☆}

☆填0~5。填0会出农民/制箭师/渔夫/牧羊人;填1会出图书管理员;填2会出牧师;填3会出铁匠/工具商/盔甲商;填4会出屠夫/皮匠;5是标准村民(只有1.7有效)

自定义交易

下面,就是给村民加入自定义的交易啦!

/summon Villager ~ ~1 ~{Offers:{Recipes:[{maxUses:◇,buy:{id:△,Count:☆},sell:{id:▼,Count:☆}}]}}

◇填最高交易次数,填0交易会被锁定,填的越多,可交易次数就越多

△填要给他的东西,1.4.2~1.7.10用数字id;1.8数字id英文id都可以;1.9快照以上就只能填英文id了

☆填数量,0~64都可以,超过64或小于0都会变成-1(将0个物品放入高频发射器后,发射器会发出无限的物品)

▼填村民给你的东西,1.4.2~1.7.10用数字id;1.8输入英文id

比如我要一个绿宝石换7个苹果,可交易次数12730,我就写:/summon Villager ~ ~1 ~{Offers:{Recipes:[{maxUses:12730,buy:{id:minecraft:emerald,Count:1},sell:{id:minecraft:apple,Count:7}}]}}

★填附魔id,可根据网页查找。

▲填等级,1-32767都可以。

注:这是1.8及以上的写法,1.7.10及以下写数字id

自定义其它

村民出来时会站在命令方块上,如果要在指定坐标,比如我要他在x-128 y72 z64的地方就写:/summon Villager -128 72 64

如果要一个又是指定职业又是指定交易的村民,那就写/summon Villager ~ ~1 ~{{Profession:☆}Offers:{Recipes:[{maxUses:◇,buy:{id:△,Count:☆},sell:{id:▼,Count:☆}}]}}(☆◇△▼★▲自己填)

要想交易附魔物品,那就写

/summon Villager ~ ~1 ~

{Offers:{Recipes:[{maxUses:◇,buy:{id:△,Count:☆},sell:{id:▼,Count:☆,tag:{ench:[{id:★,lvl:▲}],AttributeModifiers:}}}]}}

最后,用红石激活命令方块,村民就出来啦!

小常识

愚人节玩笑

2014年4月1日,Mojang以一个愚人节玩笑宣布村民已经全面接管玩家皮肤网络内容交互系统(CDN)。

玩家的皮肤变成了各种职业的村民(包括傻子村民)皮肤,并且不能改变,除非玩家修改启动器的json文件。游戏标题被改为“Game of Thrones”(权力的游戏)。

大多数音效都变成了类似村民交谈的声音(带有单词,而不是它们普通交谈的哼哼声),游戏背景音乐也被改为村民吵闹的声音。原始音效资源包由Element Animation创建,全称为The Element Animation Villager Sound Resource Pack(T.E.A.V.S.R.P),新音效是基于他们粉丝的视频而制作的。村民音效由Dan Lloyd、Element Animation录制。

皮肤和音效于2014年4月2日恢复。之后即使自行将计算机的日期设置为2014年4月1日,也无法激活此愚人节玩笑。

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