rush-游戏术语

RUSH战术是CS这个游戏中最古老,同时也是最简单和最实用的战术。在这个重视时间,忽视经济的年代。RUSH无疑是效率最高的一种战术思路,不但能够节约时间,更重要的是当队伍普遍没有完善的战术体系,给他们更多的时间进攻也未必会有比RUSH更理想的效果。因此在以前的比赛DEMO中,很容易看到五名悍匪端着AK冲Dust2的B洞、Aztec木门的场面,胜负往往一瞬间。

历史

随着1.3版本初期Maxround赛制的出现.RUSH战术进入了一个低谷。人们在历史两种截然不同的赛制同时容易陷入另一个极端,当时的队伍更倾向于设计相当比较合理的慢打战术。直到一个特定的位置就是DUST2的A小道,也许今天的你会觉得这个战术没什么稀奇,甚至觉得很老套,但是在三年前那个3大道/2小道打A战术横行时代。这几乎是一个革命性的创新。只要你出发位置好,移动的动作够快,当时就很容易冲上小道打死捏的手雷向你跑来的CT。事实上这样的情况在今天大家的局域网玩的时候经常发生但A小道RUSH对于当时战术发展的影响通过历史证明是非常深远的。

从CT的角度上来看。先是为了对付这个战术缩小了开局持刀移动移动的范围,接着又发明了基地边上木箱子搭人梯的提前落位防守的战术。但这只是一个典型而已。从对CS战术发展这个整体来看。A小道的RUSH让人们领悟到这个战术的潜在价值。既在一些反弹性比较大的地形(指那种受出发点影响很大的地形)可以利用出发位置好打对手一个措手不及。而无论如何,这个战术给人们一种信息,就是在Maxround初期那种认为RUSH是一种野蛮打法的观点是错误的。

战术发展

随着CS整体战术的不断发展。RUSH战术也在不断的发展,不少战队发现先把队伍进到一个非常合适RUSH的点,然后在安全的地方防守一会,等到CT以为T不会RUSH的时候在冲出去经常就会有意外惊喜(说不定全军覆没~嘿嘿)这就是我们现在经常提到的第二时间RUSH。

这个战术最初大都应用在Cbble地图里的B区,由于CT在开局时常常会投入3-4人的兵力防止T的RUSH,因此在第一时间强攻并不划算;而第二时间RUSH则会在某些环节占便宜。另外随着5T单盔战术的普及。T也将RUSH战术作了一次升级。T不再将RUSH战术的最终目标限在埋雷点,而是借这5名T买单盔的整体生命力强的优势,依靠不停的RUSH,在T冲上来消灭CT的有生力量。这类战术比较典型的就是lnferno中路RUSH.T在冲上中坡之后不是就近选择比较近的A区,而B区不知情的CT就很有可能在回防路上碰到一群气势汹汹杀奔过来的T。失去了地形优势又在人数上处于劣势,双方火力拼的结果可想而知。这种充满战术智慧的RUSH是目前最有杀伤力的一种RUSH战术。也反映了RUSH这个系列战术在杀伤力的直接基础上,不断增加理性的发展方向。

同样RUSH战术由不同的队伍施展有不同的效果。所以看似简单的RUSH.在另一个角度来说,也是最复杂最有学问的战术。

战术

在RTS(即时策略游戏)中,意思是在中前期使用一种比较极端,比较凶狠的强行进攻的战术。这种被称为rush的战术,往往需要使用者牺牲经济、科技、等级等等,但是在对手没有侦查到的情况下非常有效。不过也是很考验操作和心理战的一种战术,往往不成功便成仁。

比如在星际争霸-StarCraft中,有著名的虫族9Drush战术,6Drush战术;人族的野外兵营rush战术,双重工厂rush战术;神族的双兵营刀兵rush战术,野兵营rush,单矿四兵营龙骑士rush战术…..

在魔兽争霸-WarCraft中,有著名的人族一本民兵造塔rush战术;精灵族双战争古树女猎手rush战术;兽族一本地洞rush战术;不死族双地穴食尸鬼rush战术…….

在帝国时代中,17分钟之内升城堡时代快速造大量骑兵也称为rush战术。

在现代电子竞技中,主要是RTS(即时策略游戏)中的rush战术已经变得更加中性,有后路可走,并不需要绝对的极端;只要能达到压制对手,破坏对手经济,打乱对手节奏都是成功的rush战术。所以rush战术演变到现在已经不再是单纯的rush了,而是一套总体战术的前奏或者其中的重要元素。

比如星际争霸-StarCraft中神族的双兵营转双矿…….等等等等。

魔兽争霸RPG地图

Rush,这是一个类似炉石传说的回合制对战休闲游戏,在魔兽争霸3平台上进行,可通过11平台与其他玩家进行联网对战,游戏支持1V1,最多2V2。

游戏分为两大阵容:黯月VS骑士,击杀一方的所有符晶即为胜利!

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